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时间:2023-12-20 23:10:07 养生 我要投稿

  

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  请提供一些经典纪录片,比如BBC的《美丽中国》

  1、《美丽中国》。从灯火通销腊肢明的大都市,到人烟稀少的深山老林;从广阔无垠的大草原,到人迹罕至的沙漠戈壁;从长年积雪的高海拨山区到一望无际的平原;从浩瀚大地到碧海蓝天……中国,这片古老而又神奇的土地,囊括了多种特质的地貌,哺育着各族儿女,也孕育着各类珍奇野兽,奇花异草。

  这次,通过镜头,我们去探访散落在这片土地上的美丽奇景。沿着长江流域,去看喀斯特地貌造就的.奇石怪林;去云南的热带雨林,寻找亚洲野局消象、滇金丝猴;来到青藏高原,奔赴内蒙草地,攀爬山脉,眺望西部边陲。这里,是你我熟悉又陌生的美丽中国。

  本片是CCTV和BBC第一次联合摄制的作品,历时4年拍摄,使用了航拍、红外、高速、延时和水下等先进摄影技术。一共六集,分别为《富饶华南》、《彩云之南》、《青藏高原》、《长城以外》、《龙之疆域》和《喧闹海岸》

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  2、《中华的故事》。这部系列纪录片共6集,每集聚焦中国不亏世同的历史时期,涵盖各个时期的重要历史事件,并展示中国在文化艺术和科技等领域的成就。据介绍,该系列纪录片注重平民视角,从普通中国人和中国家庭的角度寻访各个历史时期在当今时代的投影,通过中国各地百姓的所见所闻来探索其祖辈所经历的重要历史事件。

  3、《中国春节——全球最大的盛会》。这部纪录片于2016年2月14至16日在英国BBC2频道首播,共《回家》、《团圆》和《欢庆》三集。该片由5名英国主持人,以直播类节目的形式,在主线故事的发展中穿插与其他地区连线的视频,讲述发生在中国广袤土地上的春节故事和丰富多彩的春节习俗。

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  说起搬砖游戏,大部分玩家都不会陌生。毕竟从网游到手游,想必大家多多少少都在不同的游戏里遇到过一些执着的搬砖党,那么对于肝帝来说,有哪几款游戏入选了“搬砖必备目录”呢?

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  1、横版格斗:《地下城与勇士》

  有一说一,《地下城与勇士》(简称DNF)在搬砖党眼里可是非常特别的存在。这个在国内运营有点年头的横版格斗游戏,诞生了一个新的'玩家团体——搬砖党。通常DNF玩家都拥有多个小号,当然也有专精的单号党,在装备、遴选、护石等方面均可以完美毕业。虽然多号党毕业程度可能比不上单号党,但是在各大活动和副本(风暴航路、周常地下城等等)雨露均沾也能获得不少收益。

  2、大型多人在线角色扮演:《逆水寒》

  《逆水寒》的搬砖门槛比较低,哪怕是新手号从零开始也能迅速加入搬砖大军。最早只靠押镖就能赚得“盆满钵满”。不过今时不同往日,肝帝们还是会选择去一些标准搬砖本,比如仗剑行、武林风云录等等。

  3、回合制游戏:《梦幻西游》

  说到搬砖,就不得不提《梦幻西游》。我最早听到“搬砖”这个说法就是在《大话西游》里。玩家可以选择不同的搬砖方式:副本,捉鬼,师门,封妖等等。有小伙伴一起的话,选择捉妖还能获得额外的快乐。

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  4、经典怀旧:《魔兽世界怀旧服》

  在《魔兽世界怀旧服》搬砖,多了几分情怀。肝帝们通常选择潜行职业法力蒸汽挖矿开箱子,或者骑士法师代刷升级,后者更为常规但是门槛比较高,一般玩家还不一定搬得了。开团或者当排骨人的门槛就更高了,除非在座的各位都是真·大佬。

  5、续写传奇史诗:《魔域手游2》

  曾经的现象级网游魔域再一次向经典致敬,这个曾经流水破亿的大IP即将重回巅峰,在《魔域手游2》里为玩家们呈现更多玩法。其中也不乏肝帝们最爱的搬砖系统。玩家们可以在游戏中进行各种交易:道具、宠物蛋、装备等等,大量非绑定类素材都可以拿来摆摊、拍卖、寄售,获得相应游戏货币。百花齐放开放经济了属于是。

  据悉《魔域手游2》在开服之初还会带来海量福利活动,搬砖党们还不赶紧安排起来,这一波由官方原班人马带来的经典重制势必会引起很多网游爱好者的关注。

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  现代科学技术的飞速发展,提出了一个严峻的挑战,更要教会学生学会学习,学会在不断发展与进步的社会中生存与发展。学会学习,学会生存的核心内容之一是学会发现,学会创造。如何培养儿童的创造性,已经成为世界各国教育工作者探索思考的问题。许多研究表明,游戏有益于儿童探索精神与创造性的培养。

  美国发展心理学家科琳亨特在1966-1970年间进行了一系列关于幼儿好奇心和探索的研究。她为3-5岁的孩子设计了一个新颖的玩具。这个玩具是用金属制成的红色的箱子,箱子上装有1个杠杆,杠杆顶部是一个蓝色的木球。杠杆运动的方向是由箱子上的4个计数器控制的,计数器可以打开,也可以被盖住。如果杠杆成水平状,会传出铃声;如果成垂直状,蜂音器就会发出声音。亨特根据孩子对这个性玩具的反应,把他们分成三种不同类型的孩子:

  1.无探究精神者,但不去对玩具进行探究。

  2.探究者,但不用它来玩,比如试图发现怎样才能使铃声再次响起。

  3.创造性探究者,而且用各种具有想像力的办法来使用玩具,开展各种游戏。

  结果发现,很多无探究精神者是女孩,而很多男孩是创造性探究者。

  4年以后,亨特又对这些孩子(已经上小学了,年龄在7-10岁之间)进行了创造性测验,它想知道当年这些孩子的游戏风格与现在的发展状况之间有无关系。结果非常有趣,当年的创造性探究者在创造性测验中得分均高于探究者,而无探究精神的男孩在创造性测验中的得分又远远低于那些男孩探究者。亨特通过与家长和教师交谈又了解到,这些无探究精神的男孩平时不爱玩,缺乏好奇心和冒险精神,而无探究精神的'女孩在社交场合表现得比那些爱玩的女孩紧张,往往显得手足无措。

  还有一些心理学家研究了游戏与创造性的关系。他们通常把参加实验的孩子分成两组,一组孩子可以按照自己的想法自由地使用实验者提供的材料,称之为游戏组;另一组孩子必须按照事先规定的方法来使用与游戏组同样的材料,称为对照组。经过一段时间后,对两组孩子进行创造性测验,例如说出实验者所提供的材料的尽可能多的用途,结果发现,游戏组的孩子能够说出物体较多的用途,在新颖性与独创性方面的得分也较高。显然,游戏经验使这些孩子在创造性测验中取得了好成绩。

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  游戏为什么和创造性有关呢?一些心理学家认为在游戏中自由操作游戏材料的机会,使幼儿能够变换各种方式来对待物体,他们可以对同一物体做出不同的动作,对不同物体做出同一动作,尝试自己的动作与物体,手段与目的之间联系的多种可能性,扩大了他与物体之间相互作用的范围,因此有利于儿童在类似的创造性测验情境中取得好的成绩。

  心理学家邓斯克认为,除此以外,幼儿在游戏中的假装是影响发散思维能力的一个重要因素。他做了这样一个实验来证明自己的观点。首先观察4岁孩子在自由游戏中的表现,如果一个孩子在被观察的时间里用25%的时间来玩象征性游戏(比如说假装开汽车、做饭等),那么这个孩子就被看作是爱假装者或游戏者;如果一个孩子在被观察的时间里玩象征性游戏的时间少于5%,那么他就被看作是不爱假装者或非游戏者。然后,所有的孩子被随机分成三组:

  (1)自由游戏组(可按自己的想法自由地使用实验者提供的游戏材料);

  (2)模仿组(学着实验者的样子来使用这些材料);

  (3)辐合型问题解决组(把游戏材料放到一个镶嵌板里,拼成一个完整的图形)。在每一组里,既有爱假装者,也有不爱假装者。10分钟后,立即对所有孩子进行创造性测验,要求他们说出餐巾纸、杯子、螺丝刀合金属衣架这四样东西(实验过程中没有出现过的东西)的尽可能多的用途。结果表明,自由游戏组的爱假装者能够说出这些东西较多的新颖的用途,他们的得分不仅高于那些同组的不爱假装者,而且也高于模仿组和辐合型问题解决组的爱假装者。由此可见,游戏,尤其是象征性游戏(假装游戏)可以提高幼儿在创造性测验中的成绩。

  创造性的问题,不只是与智力发展水平有关。智力发展水平相同的人,创造性不一定相同。创造性,更多地可以说是一种人格特征,是一种乐于探索的精神。游戏为幼儿提供了自由探索,大胆想像的机会,可以养成幼儿乐于探索与想像,勇于创造的态度与精神,所以,爱玩的孩子聪明。这正是幼儿在游戏中能学到的非常特别的东西,而这种特别的东西,正是能够适应未来发展的人才所需要的基本素质。

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